Geen stress op een tropisch onbewoond eiland
Zie je het al voor je. Een cocktail, de warme zonnestralen op je blote huid en prachtig uitzicht over een helderblauwe zee. Daar kun je toch geen stress van krijgen?
Nou, op het tropische eiland van Kana VR wel. Deelnemers klimmen in touwen van bergtop naar steile klif, duiken omlaag en diep onder water, slingeren projectielen tegen kristallen, springen over lava en temmen zoemende wespennesten. Het doel? Mensen hun eigen stresssysteem leren kennen en er handig mee worden. Want dan werken ze aan een gezondere stresscadans en worden ze vitaler, veerkrachtiger en productiever.
Stress op het eiland van Kana VR is nagenoeg gelijk aan stress in het echte leven [1], dezelfde fysiologische reacties worden geactiveerd. Of het dan nog uitmaakt hoe realistisch de VR omgeving eruitziet? Nee en Ja. De ‘nee’ volgt uit onderzoek van Zimmer en collega’s uit 2019 [2], de ‘ja’ kom ik later op terug. Deelnemers kregen stress in twee verschillende VR omgevingen. De ene VR omgeving was een realistische simulatie van een onderzoekslab, en de andere VR omgeving leek er totaal niet op. De stresslevels in beide omgevingen waren vergelijkbaar en er was geen verschil in ‘presence’ gevonden.
Presence gaat over het gevoel van aanwezigheid in de virtuele wereld wanneer spelers met controllers en personages het spel beïnvloeden [3]. Uit onderzoek volgen indicaties dat presence een positief effect heeft op de transfer of skills [4]. Transfer of skills gaat over het geleerde in een serious game vertalen naar en toepassen in het echte leven.
In Kana VR zijn deelnemers interactief bezig met de virtuele wereld en dat vergroot presence. Daarmee kunnen deelnemers gemakkelijker schakelen en het geleerde gebruiken in het echte leven. Er is nog een belangrijk element in Kana VR dat de transfer of skills verbetert. Namelijk de realtime hrv biofeedback. Het combineren van virtuele objecten met levensechte taken (reageren op de biofeedback) zorgt voor een betere transfer van de vaardigheden naar het echte leven [5].
Hoe meer een virtuele wereld lijkt op de echte wereld, hoe groter iemands presence. Toch hebben we heel bewust gekozen voor een surrealistisch onbewoond tropisch eiland, en niet realistische en vakspecifieke omgevingen. Wat je in de laatste gevallen vaak ziet is dat een geleerde vaardigheid in die specifieke situatie best goed toegepast wordt in het echte leven. Maar zodra de situatie net iets anders wordt, vermindert die transfer of skills. In Kana VR oefenen deelnemers stress vaardigheden voor een gezonde cadans tussen stress en herstel. Stress heeft betrekking op alles in het dagelijkse leven. Door het onbewoonde eiland te kiezen, verlagen we de kans dat deelnemers vaardigheden koppelen aan een specifieke situatie of omgeving. Zo kunnen mensen de geleerde stressvaardigheden in VR gemakkelijker breder toepassen in het dagelijkse leven. Zo worden ze echt handiger met stress.
Literatuur
- Zimmer, P., Buttlar, B., Halbeisen, G., Walther, E. & Domes, G. (2018). Virtually stressed? A refined virtual reality adaptation of the Trier Social Stress Test (TSST) induces robust endocrine responses. Psychoneuroendocrinology, 1(101), 186-192. https://www.doi:10.1016/j.psyneuen.2018.11.010
- Zimmer, P., Wu, C.C. & Domes, G. (2019). Same same but different? Replicating the real surroundings in a virtual trier social stress test (TSST-VR) does not enhance presence or the psychophysiological stress response. Physiology & Behavior, 1(212), 1-7. https://www.doi:10.1016/j.physbeh.2019.112690
- Ho, S. S., Lwin, M. O., Sng, J. R. H., & Yee, A. (2017). Escaping through Exergames: presence, enjoyment, and mood experience in predicting children’s attitude toward exergames. Computers in Human Behavior, 72, 381–389. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.001
- Choi, D., & Noh, G. (2021). The Impact of presence on Learning transfer Intention in Virtual Reality Simulation game. SAGE Open, 11(3), 215824402110321. https://doi.org/10.1177/21582440211032178
- Parnandi, A. & Gutierrez-Osuna, R. (2017). Physiological modalities for relaxation skill transfer in biofeedback games. IEEE journal of biomedical and health informatics, 21(2), 361-371. doi:10.1109/JBHI.2015.2511665